Acerca de Recompendium
Un catálogo comunitario, multi-consola y filtrable de recompilaciones estáticas: el proceso que convierte el binario original de un juego de consola en código nativo de PC. No es emulación y no es una decompilación a mano: es traducir el ejecutable a C/C++ y compilarlo para tu máquina.
Qué entra y qué no
El Catálogo reúne cuatro tipos de proyecto: recompilaciones estáticas (N64Recomp, XenonRecomp, ReXGlue…), ports y remakes basados en decompilación o hechos por fans (Ship of Harkinian, P-06…), las decompilaciones en sí —el código original revertido a fuente, sincronizado desde decomp.dev— y las herramientas que lo hacen posible.
Recomp vs. decompilación
Una recompilación traduce el binario del juego a código nativo y se juega ya. Una decompilación es el paso previo: revierte ese binario a código fuente legible, emparejándolo byte a byte con el original; cuando madura, de ahí nacen los ports nativos. Por eso listamos las dos, pero separadas — un recomp es jugable; una decompilación al 30 % todavía no. El % de cada decompilación se sincroniza en vivo desde decomp.dev.
Un poco de historia
El primer recomp de un juego completo y jugable fue Zelda 64: Recompiled (Majora's Mask), de Mr. Wiseguy, en mayo de 2024, sobre N64Recomp. También fue el primero en traer un launcher integrado. La ola creció rápido: Banjo (enero 2025, con un launcher/mod-manager muy pulido), el primer launcher universal aparte (N64RecompLauncher, ago. 2025), y la explosión de Xbox 360 con XenonRecomp y, más nuevo, ReXGlue.
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No hace falta saber de código. Usa el formulario de Contribuir —o el botón Editar que verás en cada ficha— y llena los datos en tu idioma. Tu propuesta entra como una sugerencia que revisamos a mano antes de publicarla: nosotros completamos la traducción que falte, y las estrellas y fechas se actualizan solas desde GitHub.
Recompendium no aloja ni enlaza ROMs ni assets con copyright. Cada recomp requiere tu propia copia legal del juego.